Das Milliarden-Game

Published on 04. July 2019
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Das Milliarden-Game

Daddelei oder eSport? Die Debatte läuft weiter. Sicher ist: Computerspiele begeistern Milliarden – und bringen Megaumsätze. Über eine Branche, die für Wachstum und Wandel steht.

2,2 Milliarden Menschen weltweit tun es: daddeln, zocken, gamen. Seit Atari 1972 mit „Pong“ das erste weltweit erfolgreiche Videospiel veröffentlichte, hat sich ein Multi-Milliarden-Dollar-Markt entwickelt. 2017 wurden 108,9 Milliarden US-Dollar umgesetzt, so das US-Marktforschungsunternehmen Newzoo. Bis 2020 soll der Markt um weitere 20 Milliarden US-Dollar auf dann knapp 130 Milliarden US-Dollar wachsen. Die weltweiten Daddelkönige sind dabei die Chinesen: Laut „South China Morning Post“ gibt es 527 Millionen Gamerinnen und Gamer, davon zocken 458 Millionen auf Mobilen Plattformen, also Smartphones und Tablets. Und auch wenn die Branche zuletzt etwas schwächelte: Die Umsätze der chinesischen Games-Branche erreichten in der ersten Hälfte des Jahres 2018 eindrucksvolle 15 Milliarden US-Dollar. Besonders eifrig auf Einkaufstour war Tencent: Der chinesische Techgigant investierte in jüngster Vergangenheit viel in Spielefirmen und ist mit einem Umsatz von rund 20 Milliarden US-Dollar mit großem Abstand weltweit das führende Unternehmen im Bereich Videospiele. 

Deutschland, Land der Gamer

Computer- und Videospiele, neudeutsch „Games“ genannt, sind auch im Land der Dichter und Denker längst Kulturgut – und Innovationsmotor: „Die Games-Branche sorgt oft dafür, dass eine neue Technologie auch im Massenmarkt ankommt“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des deutschen Branchenverbands Game. Als Beispiel nennt Falk Virtual-Reality-Brillen, die zuerst in Spielen und dann in Medizin, Bildung oder dem Automobilbau Anwendung finden. Zusammen am TV-Bildschirm oder unterwegs auf dem Smartphone: Deutschland ist ein Land der Gamer: Insgesamt greifen 34 Millionen Menschen hierzulande zu Gamepad, Maus und Touchscreen, berichtet der Branchenverband. Dabei steigt nicht nur der Anteil der weiblichen Spielerschaft (47 Prozent), auch das Durchschnittalter nimmt weiter zu: Es liegt aktuell bei 36 Jahren.

Computerspiele: Von pfui zu hui

Die Daddelei ist in Deutschland auch ein wichtiger Wirtschaftsfaktor: 2017 stieg der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware um 15 Prozent auf 3,3 Milliarden Euro und knackte erstmals die 3-Milliarden-Grenze. Computer- und Videospiele als Zukunftsmedium hat - mit etwas Zeitverzögerung - auch die deutsche Politik entdeckt. Statt wie früher gegen „Ballerspiele, die die Jugend verderben“ zu wettern, zeigt man Flagge: Nachdem Bundeskanzlerin Angela Merkel auf der Computermesse Cebit inzwischen quasi Stammgast ist, eröffnete sie 2017 erstmals die gamescom in Köln, das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Seit diesem Jahr wird zudem ein Koalitionsversprechen eingelöst: Der Staat fördert die Entwicklung von Computerspielen „Made in Germany“ mit jährlich 50 Millionen Euro

Marktanteil mau

Wer das weiß, ist ein Nerd: „Trüberbrook“ heißt der Gewinner des „Deutschen Computerspielpreis 2019“. Der halbstaatliche Preis, der mit insgesamt 590.000 Euro dotiert ist, hat auch im elften Jahr seiner Existenz weiter „ein Reichweiten- und Imageproblem“, sagt Jury-Chef Olaf Zimmermann in einem Interview mit „GamesWirtschaft“. Und während die gamescom zum zehnjährigen Jubiläum einen Besucherrekord feierte – mehr als 370.000 Menschen strömten im August 2018 in die Kölner Messehallen – hinkt Deutschland im Games-Bereich im internationalen Vergleich hinterher: Der Marktanteil von Computer- und Videospielen aus Deutschland ist laut dem Jahresreport 2018 der deutschen Games-Branche auf dem Heimatmarkt weiter gesunken. Immerhin konnte der Rückgang bei den Beschäftigten gestoppt werden. Die Computerspielbranche sucht emsig den Kontakt zur Basis: „Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen“, sagte Games-Geschäftsführer Felix Falk anlässlich der gamescom.

Megaevents mit Millionen-Preisgeldern

Sie heißen KuroKy, Faker, NEO oder Jaedong und gehören zu den Top-Verdienern im eSport. In Genres wie Sportspielen (z. B. Fifa), Multiplayer-Shootern (Counterstrike) oder Multiplayer Online Battle Arena-Games (League of Legends oder Dota 2) messen sich die Profis auf internationalen Turnieren und streichen Preisgelder in Millionenhöhe ein. So strich der deutsche Dota-Millionär Kuro "KuroKy" Salehi Takhasomi 2017 beim eSport-Event „The International 7“ mit seinem Team ein Preisgeld von 10 Millionen US-Dollar ein.

Die weltweite Anhängerschaft der Teams, die sich fast wöchentlich im eSport messen, ist gewaltig: Im November 2018 verfolgten mehr als 208 Millionen Menschen das WM-Finale von League of Legends live – damit verdoppelte sich die Zuschauerzahl im Vergleich zum Vorjahr. Counterstrike, der Team-Multiplayer-Shooter von Valve, sorgte während der Kölner gamescom im vergangenen Jahr für ein ausverkauftes Haus an allen Turniertagen: Jeweils 15.000 Fans verfolgten die Matches live vor Ort – hinzu kamen viele Millionen Zuschauer in den Livestreams. Veranstalter Turtle Entertainment, der eSport-Bund Deutschland (ESBD) und der Industrie-Verband Game nutzten das Turnier, um die Politik mit dem Thema vertraut zu machen. Der eSport in Deutschland kämpft um Anerkennung: Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) erkennt eSport nur zum Teil als Sport an und unterscheidet stattdessen in eGaming und eSport. Unvorstellbar im Breitensport, meint Hans Jagow, Präsident des eSport-Bundes Deutschland: „Das wäre so, als ob der Sportbund nur Tennis, aber kein Fechten anerkennen würde.“

Du spielst und alle schauen zu

Auch mit dem Konzept „Live spielen und sich dabei online zusehen lassen“ können saftige Summen verdient werden – vorausgesetzt, du hast eine entsprechende Zahl an Followern: Top-Streamer werden von Spiele-Publishern wie Electronic Arts oder Ubisoft Entertainment mit bis zu 50.000 Dollar pro Stunde für das Live-Spielen neuer Games bezahlt, berichtet das „Wallstreet Journal“. Der Platzhirsch YouTube ist in diesem Bereich abgehängt: Im September 2018 verzeichnete die Nummer eins in Sachen Internet-Video beim Livestreaming 226 Millionen Stunden, verglichen mit 814 Millionen Stunden des Konkurrenten Twitch im selben Messzeitraum.

Zeit für ein bisschen Nostalgie in einer schnelllebigen (Games-)Welt: Das meistverkaufte Videospiel der Welt nach Verkaufszahlen ist „Tetris“. Das puzzleartige Computerspiel des russischen Entwicklers Alexei Paschitnow gibt es seit 1984 und es wurden bisher weltweit rund 170 Millionen Einheiten davon verkauft. Klötzchen-Optik for ever!